Antes de la llegada de la “Inteligencia” Artificial
Mimeografías (2010)
Durante mucho tiempo, quería encontrar una forma de escribir de manera innovadora y única. Me fascinaron las primeras herramientas que convertían el sonido en textoy viceversa., así que empecé a combinarlas para llevarlas al límite. Mi proceso consistía en convertir un texto en voz y luego transcribirlo, intentando que los programas cometieran errores para crear algo poético y original. En retrospectiva, mi método se asemeja al proceso de los modelos de lenguaje artificial, pero con la diferencia de que mi objetivo era crear gracias al fallo de la máquina. En lugar de publicar mi trabajo de escritura automática de manera tradicional, lo compartí en Google Sites para crear una iniciativa colectiva y innovadora en la Literatura Electrónica. Quería que no solo la creación sino también la distribución fuera novedosa. Me inventé un pseudónimo, La Bodega, para marcar mi proyecto cultural y adelantarme a la tendencia de identificar a la persona con una empresa. Llamé a mi método "mimeografía" en honor a la escritura automática surrealista y a Penelope Rosemont, quien creaba arte con errores inducidos en una imprenta.
El primer libro (2013)
Publiqué mis primeros experimentos literarios en Smashwords y en ediciones limitadas en papel, distribuidas mediante bookcrossing.
En la trama, se pide al ficticio chat que redacte un alegato contra la tecnología como una broma irónica. Curiosamente, años más tarde, Alexander Reben, un artista formado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, utilizó el modelo de lenguaje GPT-4 de OpenAI para generar críticas mordaces al arte creado con Inteligencia Artificial.
El libro diario (2014)
En El libro diario, los primitivos modelos artificiales de lenguaje tuvieron una intervención más directa en su realización. Utilicé chatbots, como por ejemplo Cleverbot, programas de lenguaje en fase de desarrollo, que generaban respuestas absurdas o hallazgos literarios involuntarios, a diferencia de los nuevos programas de generación de textos, que son más eficientes pero también menos sorprendentes. Incluí en el libro, editadas, algunas de mis interacciones con estas primitivas simulaciones artificiales.
El libro de las carcomas (2015)
En mi cuento Conoce a tu Llais, imaginé un programa que improvisaba relatos en función del entorno del usuario. Utilicé como inspiración Pyprose, un software que generaba textos a partir de una lista de términos sugeridos. El resultado era incongruente pero gramaticalmente correcto, lo que me inspiró a crear la trama y personajes del cuento.
También dejé que Pyprose generara frases sin sentido pero sin sugerirle términos concretos. Estos hallazgos se convirtieron en la base de capítulos como Aforismos y Céname, río. Algunos de ellos fueron publicados en la revista literaria Fábula bajo el título de Epigramas Inocentes.
Para darle un propósito más cercano a la Literatura Conceptual, incluí al principio unas instrucciones para el lector, en la que se invitaba a copiar los versos en un sobre en el que tenía que guardar su teléfono móvil. Así, cuando alguien sintiera la tentación de coger el teléfono, podía leer los versos y, con la ayuda de un poder divino, resistir la pulsión de evasión. Si lo lograba durante un tiempo, podría abrir el sobre y tomar el teléfono, pero esta vez, sería dueño del aparato, no un esclavo de la tecnología.
Creo que mi enfoque era más interactivo y creativo que los motores generativos de contenido que se popularizaron más tarde. Me gustaba el desafío de encontrar formas innovadoras de crear algo nuevo.
Segunda Parte
Tras la llegada de la “Inteligencia” Artificial
Taller sobre colaboración artística generativa
El qué
Al comienzo del taller, un cuestionario personal intentará hallar, dentro de cada cual, algunos campos interesantes que merecen ser explorados artísticamente. Son muchas preguntas que invitan más a la sugerencia que a una respuesta concreta y razonada. El objetivo de esta fase es encontrar un material humano, íntimo, que necesita ser expresado en una obra de arte.
Cuestionario Personal
Resumen de tus respuestas
El cómo
En esta fase, trataremos de fijar los parámetros en los que se puede desarrollar una obra o proyecto artificial. Las siguientes preguntas tratan de suscitar la ruptura de los límites formales que el arte tradicional solía imponer y hallar un camino propio para expresar de forma computacional algo personal.
Cuestionario Arte Generativo
Romper límites físicos y corporales
Inteligencia Humana + Computación Artificial = Arte Mental
Persona + Pensamiento + Proyección = Pasividad
Electricidad + Electrónica = El arte no se crea ni se destruye, se transforma
Inteligencia humana + Cuerpo = Arte Clásico
Persona + Pensamiento + Cuerpo = Actividad
Cuerpo + Objetos = El arte se crea y se destruye
Romper los límites de la inspiración
Las redes computacionales pueden generar múltiples versiones de una idea, ofreciendo una amplia gama de opciones a explorar. De esta forma, se puede experimentar en tiempo real cómo sería la obra final y valorar todas las opciones posibles antes de ponerse a trabajar.
En esta fase se puede buscar el error o el azar, una especie de glitch artístico. De tal forma, las redes de nodos pueden cometer fallos, aproximándose a una interpretación única, menos probable, más en sintonía con la flexibilidad de la creatividad humana.
Aun así, suele ser la persona la ha que tener su epifanía o revelación sobre qué versión de las ofrecidas podría convertirse en la obra final. Los sistemas informáticos no pueden ofrecer esa opción pues no tienen conocimiento del contexto o el verdadero significado de lo creado.
Mario Klingemann
https://vimeo.com/298000366
Romper los límites de la preparación de la obra final
Los artistas pueden usar la tecnología para crear bocetos o prototipos a escala de forma rápida antes de invertir tiempo en la producción final de una obra. Por tanto, pueden hacer modificaciones y variaciones antes de que sea demasiado tarde, además de perfilar más los detalles de su proyecto.
También puede dejar la obra inacabada y que sea el entorno en donde se exhiba el que la haga reaccionar, modificándola de forma continua. Entonces, el artista solo tendría que proponer un boceto de lo que la obra puede ser.
Daniel Canogar
Pulse
https://www.danielcanogar.com/work/pulse
Romper los límites de la edición
Antes de la irrupción de la tecnología generativa, la edición solía limitarse a la modificación de lo ya existente. Los nuevos sistemas de computación nos permiten generar lo que echamos en falta.
Aunque se quiera usar el término predicción para elevar la categoría del trabajo que realizan estos productos, en realidad no dejan de ser una manera más avanzada de simulación. Cuando transformamos una imagen de dos dimensiones en tres, lo que se añade para rellenar el espacio negativo sería una de las numerosas posibilidades. Quizás la que la mayoría tomaríamos por la más plausible.
Por tanto, las posibilidades aumentan de forma dramática. El proceso de edición se hace así más complejo y, en teoría, infinito. Nunca de deja de crear. Además, el propio artista puede transformar sus obras existentes añadiendo detalles y texturas difíciles de generar por otros medios.
También puede darse el caso contrario. Después de generar, o mientras se genera, una obra artificial, la persona la edita y así incorpora su propio estilo. Este paso se convierte en vital, ya que la visión propia dará un toque distinto a una forma de crear que tiende a lo homogéneo o previsible.
Refik Anadol
Quatum Memories (Simulación disfrazada de predicción)
https://www.youtube.com/watch?v=oFsjVtmnbS0
Romper los límites de la obra final
Los modelos generativos pueden ayudar a crear historias visuales donde cada imagen se basa en la anterior, desarrollando una narrativa fluida y evolutiva. Se ofrecería así un hilo conductor muy claro entre ellas. Por tanto, llegar a una obra final se hace cada vez más difícil, debido a las variaciones y ampliaciones posibles.
Anna Ridler
Mosaic Virus (2018)
https://vimeo.com/399861718
Romper los límites de las disciplinas y medios
La nueva tecnología puede combinar múltiples estilos y formatos, facilitando la creación de collages digitales multimedia bastante complejos. Los sistemas generativos nacieron con una facilidad para la conversión de un medio a otro. Puede crear una imagen a partir de un sonido, un texto puede sugerir una obra videográfica, así hasta llegar a una fluidez entre cualquier forma de expresión humana.
Alinta Krauth
The (m)Otherhood of Meep (the bat translator)
https://www.youtube.com/watch?v=J8zNuyS5yj0
Romper los límites del papel del espectador
Las nuevas redes informáticas puede ser utilizadas para crear aplicaciones interactivas donde los usuarios influyen en la creación artística en tiempo real, fomentando una mayor participación del espectador. Una corriente futura tenderá a evitar la mediación del artista en el proceso creativo. Si la tecnología se desarrolla lo suficiente, se facilitará la conexión directa entre la imaginación del usuario y la obra artística.
Lisa Park
Eunoia II
https://www.youtube.com/watch?v=ZXMXqULrEWg
Romper los límites de un entorno homogéneo
Cada vez son más los artistas que entrenan a su propio modelo generativo con su propia obra y con referencias estilísticas personales, para evitar la homogeneidad de los resultados ofrecidos por las que usan ejemplos populares. Cuanto más única sea la base de datos utilizada, más individualizado será el resultado.
Exactly AI
https://exactly.ai/
Romper los límites de la preparación técnica y del buen gusto
Los usuarios estamos generando una nueva forma de arte popular, caracterizado por su aparente falta de profundidad. Las creaciones de los programas generativos cautivan por su llamativo atractivo y su capacidad para entretener. Pues, al usar como base la estética de obras y géneros muy populares, podemos entender sin dificultad las claves de las mismas. Además, resuenan con más facilidad entre la masa que se ha criado con estos referentes. Por otro lado, aunque produce resultados llamativos, estos suelen carecer de la intencionalidad y la profundidad de la creatividad individual.
La obra digital se produce tras una mezcla de combinación estadística, las órdenes del usuario y la base de datos humanos utilizada para obtenerla. La proliferación de contenido generado de forma artificial está redefiniendo lo que consideramos valioso en la estética contemporánea. Poco a poco, se van aclarando los patrones comunes gracias a unos algoritmos que favorecen los resultados más populares. Por tanto, los programas generativos aprenden a cómo captar rápidamente el interés con obras visualmente impactantes para mantener al usuario enganchado a sus servicios.
O sea, que la calificación de hortera, Kitsch o raro con la que se acusa a la mayoría de la obras digitales generadas vendría más de un espíritu de los tiempos, no tanto de la naturaleza maquinal de las mismas. Por ejemplo, muchos artistas contemporáneos que se expresan de forma clásica, sobre todo pintores, también usan los mismos referentes y sus obras tienen algo en común con ese Kitsch de la producción masiva virtual. La diferencia central se halla en que estas personas han “profundizado” en su obra debido a la forma de trabajar que han escogido. El aficionado medio puede generar contenido sin fin, ahorrándose la labor de meterse de lleno en su obra. No hay una filosofía detrás, ni siquiera una intención clara. Se trata de un caso extremo de hacer algo “por amor al arte”.
Bell Labs Promo
https://www.youtube.com/watch?v=OnCw0HNnY3E
Romper los límites del autor como ente humano
El colectivo francés Obvious se ha destacado por su habilidad para narrar una historia en la que la IA se postula un creador casi mágico. Alcanzaron fama mundial en 2018 cuando vendieron en una subasta el cuadro Portrait of Edmond de Belamy por una impresionante suma de dinero. Lo interesante de este caso no es solo el precio de venta, sino cómo Obvious supo construir una narrativa protagonizada por un ente artístico artificial casi autónomo y dotado de un poder creativo propio.
La técnica empleada para obtener el retrato se basaba en un sistema generativo (GAN) que no era innovador en sí mismo. Por ejemplo, el artista Robbie Barrat, en su proyecto art-DCGAN (2017), generaba una serie de retratos muy parecidos a la obra de Obvious. Pero el colectivo fue más ingenioso y tomó solo un retrato de los que generaba esa tecnología y presentó a la IA como autora del mismo. Además, se firmó el lienzo con una fórmula matemática para reforzar la idea de que fue la máquina la única que lo hizo. El éxito del cuadro se fundamenta en que esa narrativa juega con las proyecciones del público y los medios de comunicación sobre un supuesto ente artificial capaz de reemplazarnos. Todos esos miedos, fantasías y, en algunos casos, alegres ilusiones fueron los que han colocado a Portrait of Edmond de Belamy como un hito en el imaginario colectivo acerca del concepto de Inteligencia Artificial.
Obvious
https://www.instagram.com/obvious_art/?hl=es
Romper los límites que separan a mente y obra
Este éxito inicial de Obvious fue solo el comienzo. Recientemente, han continuado explorando y expandiendo esta narrativa con obras aún más chocantes. Su última propuesta implica la creación de arte a través de la lectura de ondas cerebrales, una técnica que combina la neurotecnología y los programas generativos para traducir la actividad mental del artista en arte visual. Esta fusión de mente y máquina presenta a la supuesta Inteligencia Artificial no como una artista por derecho propio, sino como una extensión de la conciencia humana, capaz de dar forma a la imaginación de manera tangible. O sea, que ahora la convierten en una especie de médium entre el cerebro humano y el lienzo, generando obras tras leer la mente del que se conecta a la máquina. Ahora se presenta la narrativa de que el usuario puede adquirir el poder de convertirse en artista gracias al aumento de sus capacidades de forma artificial.
Obvious alude a los surrealistas y sus intentos por plasmar el subconsciente, ya fueran sueños o impulsos primarios sin elaborar. Pero ahora se le da un toque científico a esa voluntad de espontaneidad al postular que el sistema escanea lo imaginado de manera precisa. Por supuesto, la tecnología aún no puede realizar tal hazaña y el resultado tiene mucho de interpretación. Eso no importa. La habilidad para volver a jugar con las proyecciones del público que ve a la nueva tecnología como una vieja magia establece este proyecto como otro éxito de Obvious.
En ambos casos, construyen una narrativa mitológica alrededor de la informática generativa. Por tanto, la describen como un ente casi todopoderoso, capaz de proezas que trascienden la comprensión humana convencional. Así, apelan a la fascinación del público por lo misterioso y lo desconocido, resonando con las expectativas de una audiencia que busca en la tecnología no solo funcionalidad, sino también una proyección de su ansiedad ante lo nuevo.
Romper los límites que separan la herramienta de la propia obra de arte
La obra de arte puede consistir en la propia construcción de algo que genere contenido. El acto creativo se encontraría en el diseño y la implementación de cualquier sistema que produzca una experiencia estética, no en la forma final de su producción. Los algoritmos y los procesos computacionales poseen cualidades únicas que pueden ser vistas como expresivas. La forma en que procesan datos, generan patrones y se comportan de manera dinámica, puede tener una belleza y una complejidad que trasciende lo meramente funcional. El artista crea un mundo virtual, con sus propias reglas y lógica, donde lo que importa es la experiencia de interactuar con ese sistema. En este sentido, el artista se convierte en un diseñador, un arquitecto de procesos creativos, más que en un autor preocupado por acumular una obra artística a su nombre.
Además, crear algoritmos y productos computacionales puede transmitir un mensaje, provocar una reacción emocional o simplemente deleitar a su audiencia. La programación, o la construcción robótica, al igual que otras formas de arte, requiere habilidad técnica, creatividad y una visión única para lograr sus resultados. El proceso de crear tecnología requiere experimentación, pruebas y un proceso de acabado que se asemeja al seguido por un artista que trabaje sobre una pintura o una escultura.
Brian Eno
77 millions paintings
https://www.youtube.com/watch?v=YQllM0qx3c0
Romper los límites de la autenticidad
Cuando un sistema generativo se entrena con una base artística, aprende los patrones, estilos y estructuras presentes en la misma. Por lo tanto, su producción puede imitar los datos originales, como un falsificador que estudia cuidadosamente el trabajo de un artista para crear una convincente posible obra nueva de su víctima. Mientras más predecible sea la manera de crear de quien se va a falsificar, más fácil resulta la tarea.
El nuevo arte generado plantea la cuestión si, en realidad, lo valioso serían los patrones que se hallan en el conjunto de cualquier obra, no tanto en el producto final. En este sentido, mientras más complicados sean de imitar esos parámetros, ya sea por su variedad o por otro motivo, más único sería el autor de los mismos. Por contra, en el arte tecnológico no tendría tanta importancia la habilidad técnica o la capacidad de trabajo, pues esas son dos cualidades que, con el tiempo, un sistema artificial puede superar con facilidad.
Romper los límites de nuestra conciencia y prejuicios
Los sistemas generativos nos permiten reflexionar sobre nuestro sentido estético y cuestionar nuestras percepciones sobre la belleza, la creatividad y la originalidad. Tras analizar y procesar grandes cantidades de datos, pueden identificar patrones y tendencias que no son evidentes para las personas, lo que nos permite contemplar desde fuera nuestra forma de hacer arte. Un generador de imágenes puede crear obras que combinan elementos de diferentes estilos artísticos, aislando a los mismos de su época, su significado o la filosofía que los hizo posible.
Sería un caso parecido a cómo la interacción con la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada puede hacer que pongamos en duda nuestra percepción del mundo. Al experimentar con entornos y objetos virtuales, descubrimos la facilidad con la que se pueden distorsionar y manipular nuestros sentidos. En definitiva, se puede mezclar lo que queramos, sin tener en cuenta la experiencia vital o la naturaleza que los propició.
Artbreeder Composer
https://artbreeder.b-cdn.net/static/video/composer_collage_demo.mp4
Romper los límites del control humano
Podríamos argumentar que la supuesta autonomía creativa de los sistemas computacionales depende de la perspectiva. Desde el punto de vista del programador, lo computacional no puede ser autónomo, ya que el creador es consciente de los algoritmos y reglas que lo gobiernan. Sin embargo, desde el punto de vista del usuario o espectador, lo artificial puede parecer más libre, ya que no está familiarizado con los detalles técnicos y solo ve el resultado final. Es decir, la autonomía real implica una capacidad de toma de decisiones y actuaciones independientes, mientras que la autonomía aparente se refiere a la capacidad de producir resultados imprevistos y únicos dentro de unos límites establecidos.
Aunque los sistemas no tienen libre albedrío en el sentido humano, sí poseen cierta capacidad de generar resultados que van más allá de las expectativas de sus creadores. Esto sugiere que hay un campo creativo, aunque sea pequeño, fuera del control tanto de los programadores como del usuario. Incluso si la libertad artificial es en cierto modo ilusoria, la forma en la que los usuarios la interpretan y la viven tiene implicaciones estéticas importantes para su experiencia del proceso artístico.
Romper los límites de los automatismos humanos
Los sistemas informáticos pueden generar combinaciones mecánicas, así como muchos artistas y artesanos han interiorizado patrones creativos a lo largo del tiempo para aplicarlos de forma continuada en su obra. Los nuevos productos computacionales artísticos nos han provocado una cura de humildad al hacernos ver, no la supuesta humanidad de la máquina, sino los mecanismos de lo humano. El problema, entonces, no radica en la amenaza de un ente artificial que nos supere en campos propios de las Humanidades, sino en la dificultad que tenemos todos nosotros para salirnos de nuestras querencias, sobre todo de aquellas que son invisibles a nuestra mirada interior. Pero ello se puede convertir en la oportunidad de evitar seguir el camino trillado y alcanzar la verdadera originalidad.
En última instancia, la creatividad implica un proceso individual y subjetivo. La satisfacción que se obtiene al crear algo viene de que hemos sido capaces de expresarnos, no importa si el resultado es más o menos único. Pero si se quiere ir más allá, la tecnología nos permite ver nuestro mecanismo interior, retándonos a salirnos del mismo.
Beeple “Everydays”
https://www.beeple-crap.com/everydays
Romper los límites del arte como hecho biográfico
La obra artística se ha visto como parte de la biografía de una persona. La importancia de una pieza se liga a la autoría, pues así podemos completar un retrato mental. De ahí nuestro interés por conocer la vida de los artistas, cuando, en realidad, nada de eso deberíamos importarnos si lo vemos con distancia.
La historia de la informática ha tenido siempre en mente desarrollar productos que puedan ser adoptados de forma intuitiva por el público. De ahí que se pasara de un entorno de códigos a sistemas operativos visuales, con un escritorio, carpetas, papelera, o sea, una representación del entorno de trabajo habitual. Lo mismo pasa con los asistentes virtuales a los que se los dota de rasgos humanos. A pesar de ello, sabemos que en la pantalla no hay un escritorio y que la personalidad artificial que nos ayuda es una simulación.
Conocer el contexto de una pieza puede mejorar nuestra comprensión e interpretación de ella. La Historia del Arte siempre ha estado preocupada por la vida de los artistas y la sociedad en la que vivieron. La imagen que tenemos de cualquier autor también es una construcción mental, pero al menos sabemos que esa persona ha nacido y muerto, que compartimos algo básico con esa persona genial.
Sin embargo, en el caso de los Artistas Virtuales Artificiales, el hecho de que estén programados no disminuye su valor o significado. Aún son el resultado del ingenio humano, su impacto en la sociedad y la cultura no debe subestimarse. Esta nueva entidad podría proporcionar una nueva forma de experimentar el arte, lejos de una concreta experiencia vital humana. Su falta de presencia física y experiencia real puede hacer que su arte carezca de autenticidad y profundidad, pero precisamente eso sería lo que lo convertiría en un emblema de los tiempos. En lugar de ver la irrupción del Artista Virtual Artificial como una desconexión con la humanidad, podríamos considerarlo como una evolución natural de las nociones tradicionales de autoría y autenticidad.
AICAN
https://www.aican.io/
Romper los límites de la búsqueda de una única voz propia
Tanto los artistas humanos como los sistemas generativos pueden desarrollar un estilo propio o una voz distintiva en su obra. En el caso de las personas, esto puede lograrse a través de la repetición y la experimentación con una selección limitada de temas y técnicas. En el caso de lo artificial, este estilo personal puede simularse con los llamados "Latent Object Representations" (LORA), representaciones latentes de objetos o temas que se utilizan como base recurrente para la generación de contenido.
Los más populares suelen ser aquellos que han sido entrenados con una gran cantidad de datos y que han desarrollado un estilo más reconocible. Por ejemplo, uno que haya manejado gran cantidad de retratos puede desarrollar un sello distintivo en la generación de rostros. Por tanto, esa lucha por encontrar una voz propia como artistas se puede simular sin dificultad de forma artificial.
Esta vez la novedad radica en que, gracias a la tecnología, podemos adoptar un sin fin de voces que nos haga irreconocibles para los demás. Incluso, al saber con gran exactitud cuáles son los estilos preferidos de la masa, podemos reflexionar sobre estos, convirtiendo nuestra obra en una reflexión de la sensibilidad estética de una época.
Romper los límites de la separación clara entre la máquina y la persona
En la medida en que sigamos explotando estas fantasías, el concepto de Inteligencia Artificial continuará evolucionando hacia un ente fantástico que refleja y amplifica proyecciones sin sentido. El destino lógico de este impulso sería la robótica empleada para crear obras físicas. Por ejemplo, los brazos mecánicos que pintan lienzos siguiendo las instrucciones en tiempo real del artista humano, como sucede en el caso de Sougwen Chung. Estas prácticas tienen algo de performance, pues el proceso parece tan fascinante como la obra. El contemplar cómo una máquina remeda la actividad de una artista nos remonta a un pasado en el que algunos autómatas con apariencia humana podían dibujar de forma sencilla.
Sougwen Chung. Drawning operations
https://sougwen.com/project/drawing-operations
Autómata del siglo XIX.
https://www.youtube.com/watch?v=UNxVfOpZvOM
Romper los límites temáticos
La tecnología tiene a imponerse a sí misma como otro tema artístico más a abordar. Sería el caso de un Arte sobre y a través de la máquina. La forma que tienen los sistemas informáticos de apresar el mundo a través de la recopilación de datos y su posterior síntesis se va imponiendo como una temática cada vez más relevante. Ya sea para denunciar cómo se produce la apropiación de todo este bagaje universal, o para recalcar la fascinación por una forma diferente de analizar el mundo y crear.
Además, la visualización de datos mediante las formas tecnológicas más avanzadas se convierte en el pilar principal sobre el que se sustenta el arte generativo desde sus comienzos. Por otro lado, cabe destacar la cada vez importante intersección entre las Bellas Artes, la Ciencia y la Tecnología.
Tom White
https://www.youtube.com/watch?v=z0CLnFv6h14
Romper los límites de espacio y tiempo
Las corporaciones tecnológicas dirigen sus esfuerzos hacia la recolección de datos en tiempo real a través de dispositivos como gafas inteligentes, aplicaciones móviles y otros dispositivos. Esto se conoce como IoT (Internet of Things) y Computación Ubicua.
Por tanto, dentro de poco será posible la creación de un Arte Personalizado. Usando datos en tiempo real sobre el entorno y el comportamiento del usuario, los modelos podrán generar contenido que se adapte al contexto específico en el que la persona se encuentra en ese momento. Por ejemplo, si detecta que está en un parque, podría crear una obra digital inspirada en ese paisaje.
Basándose en el historial de gustos y preferencias artísticas encontradas en la interacción de la persona con sus dispositivos, un modelo generativo puede ajustar el estilo y los temas de las obras. El tener un conocimiento íntimo y más contexto refinarían los resultados. En definitiva, dentro de poco se podrá alcanzar la posibilidad de crear en todo tiempo y lugar sin apenas esfuerzo o habilidades artísticas.
Memo Akten
Learning to see (2017)
https://vimeo.com/242498070
Romper los límites de cómo y dónde se exhibe la obra
Gracias a la Realidad Aumentada, se podrán superponer obras artísticas generadas artificialmente sobre el entorno real. Un usuario podría ver arte virtual que cambia y se adapta según su ubicación y sus movimientos.
Las aplicaciones móviles pueden crear experiencias artísticas interactivas. Las piezas de una exposición pueden evolucionar y adaptarse sin fin, basándose en la interacción en tiempo real de los visitantes con las mismas.
También existe la posibilidad de que las galerías de arte adapten sus exposiciones a los intereses de los visitantes en tiempo real. Podrán incluso cambiar la disposición o el contenido mostrado según los datos recopilados sobre el comportamiento de los visitantes. Pero esto chocará con el espíritu del galerista y del comisario de arte, cuya función tradicional es la de mantener un criterio personal sobre la opinión de los aficionados.
Romper los límites de lo homogéneo y genérico
Los generadores de contenido usarán micrófonos y sensores para analizar el ambiente y actuar en consecuencia. Por ejemplo, mientras el usuario trabaja, los nuevos modelos compondrán una banda sonora para cada momento, siguiendo los estilos preferidos por esa persona.
Los usuarios proporcionarán retroalimentación directa sobre el arte generado incluso de manera inconsciente, lo que permitirá ajustar y mejorar sin descanso los algoritmos basados en preferencias.
También se analizará la interacción de una persona con el arte. Qué piezas observa más tiempo o con cuáles interactúa más, todo ello para mejorar la personalización de futuros resultados.
La recopilación de datos sobre el historial de estas interacciones artísticas y las preferencias personales del usuario permitirá crear un perfil que detalle sus gustos.
Además, al tener más información sobre el contexto en el que el usuario consume contenido (hora del día, la ubicación o el estado de ánimo) permitirá menos fallos a la hora de escoger cómo actuar en cada momento.
Esta personalización también tendrá en cuenta al resto de la comunidad virtual. Se analizarán tendencias artísticas populares para adaptar sus contenidos y mantenerlos actualizados y relevantes. En este panorama extremo, el artista no tiene lugar posible si no es como proveedor, consciente o no, de datos para entrenar a los generadores artificiales.
Viper
https://viper.epfl.ch/static/images/overview.mp4#t=1.5
Romper los límites del significado
La aparición de sistemas generativos artísticos y el arte conceptual comparten la visión del lenguaje como material a moldear y no solo como portador de significado. La capacidad de manipular y transformar cualquier disciplina digitalmente nos replantea una y otra vez las convenciones de la comunicación humana a través del arte.
Pero, gracias a la popularización de los productos computacionales, los usuarios no se cuestionan cómo se utilizan códigos y parámetros para transmitir significado o emoción. Solo algunos artistas siguen preocupados por la reducción de lo artístico a una materia prima a reutilizar como base de datos.
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